うさぼうの人生ダッシュボード化計画

仕事や家族との生活、読書や体験から考えたことを書き綴り、人生をゲームのように楽しむヒントを発信中

WBSタスクコンプリートゲーム

 

http://www.flickr.com/photos/20241671@N00/411554446

photo by jonathan_moreau

とらえようによってはWBSのタスクを完了させることもエキサイティングなゲームになる、と考えます。

フレームワークで分類

ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足

ゲーミフィケーションフレームワークを使って、システム開発プロジェクトのWBSによるタスク管理を表現してみます。

プレイヤーの分類
目的・ゲームコンセプト
目標
可視化とフィードバック
ソーシャルパワー
プレイサイクル
運用の手
 
・プレイヤーの分類
  設計者、開発者、リーダー
・目的・ゲームコンセプト
  設計、開発タスクを計画通り完了させる
・目標
  全タスク完了
・可視化とフィードバック
  可視化:遅延タスクに色をつける
  フィードバック:遅延、計画不備などのメールフィードバック、定例会議でのフォローアップ
  演出効果:人別グラフ
・ソーシャルパワー
  操作マニュアルの提供、運用ルールのメール・口頭のサポート
・プレイサイクル
  初級:計画通り達成する意識の強化
  中上級:チーム全体を見わたす、計画不備に気づく、EVMによる遅延と工数超過の可視化 
・運用の手
  さらに細かいタスクを管理する別ドキュメントとの2重管理の改善

ゲームになるための前提事項

このゲームが成立するのは、計画が程よくチャレンジングで、タスクが適切な質量で担当者に割り振られている時です。

ゲームを面白くするポイントはフィードバック頻度と演出効果です。リーダー、PMなどが見れば見るほどメンバーのモチベーション向上につながります。

逆に言うとせっかく作成しても、そのWBSを誰も見なければすぐに風化してしまいます。
実績(成果)の入力精度を保ち、タイムリーに計画や資源の調整ができれば全員でゴール達成に向かい、その道のりを実感できることでしょう。
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