フレームワークで分類
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
のゲーミフィケーション・フレームワークを使って、システム開発プロジェクトのWBSによるタスク管理を表現してみます。
プレイヤーの分類
目的・ゲームコンセプト
目標
可視化とフィードバック
ソーシャルパワー
プレイサイクル
運用の手
・プレイヤーの分類
設計者、開発者、リーダー
・目的・ゲームコンセプト
設計、開発タスクを計画通り完了させる
・目標
全タスク完了
・可視化とフィードバック
可視化:遅延タスクに色をつける
フィードバック:遅延、計画不備などのメールフィードバック、定例会議でのフォローアップ
演出効果:人別グラフ
・ソーシャルパワー
操作マニュアルの提供、運用ルールのメール・口頭のサポート
・プレイサイクル
初級:計画通り達成する意識の強化
中上級:チーム全体を見わたす、計画不備に気づく、EVMによる遅延と工数超過の可視化
・運用の手
さらに細かいタスクを管理する別ドキュメントとの2重管理の改善
設計者、開発者、リーダー
・目的・ゲームコンセプト
設計、開発タスクを計画通り完了させる
・目標
全タスク完了
・可視化とフィードバック
可視化:遅延タスクに色をつける
フィードバック:遅延、計画不備などのメールフィードバック、定例会議でのフォローアップ
演出効果:人別グラフ
・ソーシャルパワー
操作マニュアルの提供、運用ルールのメール・口頭のサポート
・プレイサイクル
初級:計画通り達成する意識の強化
中上級:チーム全体を見わたす、計画不備に気づく、EVMによる遅延と工数超過の可視化
・運用の手
さらに細かいタスクを管理する別ドキュメントとの2重管理の改善
ゲームになるための前提事項
このゲームが成立するのは、計画が程よくチャレンジングで、タスクが適切な質量で担当者に割り振られている時です。
ゲームを面白くするポイントはフィードバック頻度と演出効果です。リーダー、PMなどが見れば見るほどメンバーのモチベーション向上につながります。
逆に言うとせっかく作成しても、そのWBSを誰も見なければすぐに風化してしまいます。