うさぼうです。ゲーミフィケーションに親しむ1か月ということで連載記事を書いています。
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初日にゲーミフィケーションとは何なのか定義を概観し、2日目には入門書を紹介しました。イメージがわいてきた方もいれば、まだまだモヤっとしている方もいらっしゃると思います。
モヤっとしている方の質問をえいっとまとめると
結局ゲーミフィケーションってどんなことをするの?
なのかなと思います。今日はこの問いに答えてみます。
人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み
今日は2015年発売の「顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション」を題材にします。
顧客を生み出すビジネス新戦略 ゲーミフィケーション (大和出版)
- 作者: 神馬豪,石田宏美,木下裕司
- 出版社/メーカー: PHP研究所
- 発売日: 2015/03/13
- メディア: Kindle版
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この本はビジネスにゲーム戦略を取り入れる方法が紹介されています。ゲーム戦略とは、「人を熱狂させて、購買させて、虜にする仕組み」です。
ゲーム戦略は、ゲーミフィケーションとゲームビジネスメソッドの2つで構成されます。ゲーミフィケーションはゲーム自体に熱中させる技術、ゲームビジネスメソッドはゲーム購入を促すステップです。
ゲーミフィケーションを理解するための17の技術
それゆえ、手法としてのゲーミフィケーション技術がうまくまとまっています。第3章で紹介されている17の技術を見てみましょう。
- 即時フィードバック 反応があるから行動し続けてしまう
- レベルアップ 自分の強さや経験の量が明確に表れる
- レベルデザイン 利用者にあったお楽しみが用意される
- 不足感 全部集めきる満足感に向けて
- シークレット 何が隠れてるかわからないワクワク感
- スコアとランキング 自分の位置把握と競争心
- バッジと実績 利用者の到達度を可視化する
- 競争 身近な相手の動きがモチベーションに
- 協力 連帯感が持続を生む
- 価値観の共有 アバターを通じた自己表現
- ストーリー 感情を揺さぶる物語が愛着心を生む
- カスタマイズ 自分オリジナルのキャラクターが愛着心を生む
- イベント 一時的な催し物がワクワク感を生む
- リメンバー 期限付きがもったいない心をくすぐる
- プレリレーションリップ シリーズ前作を通じて愛着を高める
- グラフィカル 視覚に訴え瞬時に楽しませる
- 驚嘆 利用者の想像を超える
課題3 気に行ったゲーミフィケーション技術をつぶやこう
17の技術を読むと、ピンとこないものもあるかもしれませんが、過去にゲームでワクワクした記憶とつながったものもあると思います。お気に入りの技術をひとつ選んでつぶやいてみて下さい。ゲームのエピソードも交えるとよりGoodです。
Twitterでハッシュタグ 「#ゲーミフィケーション #課題3」 をつけてつぶやいて頂いたら漏れなく次の記事で紹介させて頂きます。