うさぼう(@usabo_tweet)です。
ゲーミフィケーションは「ゲームの要素をゲーム以外のことにも応用するしかけ」です。
『ゲーミフィケーション(著者:神馬豪、石田宏美、木下裕司)』によると、ゲームには以下の4つの法則があるとされています。
- (ゲーム自体の面白さで)モチベーションを高める
- (人とのつながりで)モチベーションを高める
- (物語やカスタマイズで)愛着心を高める
- (驚嘆やビジュアルで)楽しくする、わかりやすくする
- 作者: 神馬豪,石田宏実,木下裕司
- 出版社/メーカー: 大和出版
- 発売日: 2012/04/10
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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例として、あるコミュニティを運営する立場で、これらの法則を用いてどういう盛り上げ方ができるのか考えてみたいと思います。
(ゲーム自体の面白さで)モチベーションを高める
即時フィードバック
ゲームに熱中する理由のひとつが、自分の行動に対する反応が"すぐ"わかることです。
そのため運営側あるいはメンバー同士で即時にフィードバックできる環境と雰囲気づくりができるとメンバーのモチベーションは高まります。
新規参加者はそのコミュニティに興味はあるものの、どういう投稿をするとどういう反応があるのかわかりません。個人差はあれど投稿やコメントをした後の周りからの反応は気になるものです。
さすがに自動返信は申し込み時の受付以外には適用しづらいかもしれませんが、運営側がこまめにレスをつけることはメンバーの次のアクションへのモチベーションを高めるのに役立ちます。
レベルアップ
強さや経験の量は本来数値として見えず、実感しづらいものです。行動の結果を数値に変換し、一定量たまるごとにレベルアップする仕組みは、メンバーのモチベーション向上につながります。
FacebookグループなどのSNS上ではレベルを表現するのはあまりいい手立てが思いつきませんが、メンバーリストなどで表現するのも一案です。コミュニティ内のサービスの利用回数に応じて5段階の☆が増えていくと励みになります。メンバーに提供できるスキルを☆で表現しておくことで頼るきっかけも作れます。
タスク管理ツールTodoistを複数人で使う場合などは、お互いのカルマランクが見えると、上級者は初心者を支援することが可能ですし、初心者は上級者の使い方を真似したり教わることもできます。
カルマの面白いところは、使えば使うほどポイントは加算されますが、期限超えタスクを放置するとポイントが下がります。厳しすぎるペナルティはモチベーションを下げてしまいますが、適度な緊張感は有効かと思います。
レベルデザイン(利用者レベルに応じたお楽しみ)
最近のスマホゲームをみていると基本機能としてレベルアップが搭載されています。しかしただレベルが上がっていっても特にワクワクしないことってありませんか。
頑張ったのに見合ってレベルが上がっても、それに合わせた報酬がないと満たされない思いは残り、いつか飽きてしまいます。
参加期間の短いメンバー向けにレベルアップに応じて使えるサービスを増やすとか、ベテランメンバーに初心者をサポートする役目を持ってもらうことは、飽きを防ぐ効果があります。
不足感(コンプリートの満足感を提供する)
全部集めきりたいという人間心理を活用した手法です。総数と完了数を合わせて表示することであと少しを埋めようという意欲を増やすことができます(例:16/20)。
コツとしては多過ぎず少な過ぎずの数値化を工夫する点です。多過ぎるとどうせできないと感じてしまいますし、少な過ぎて簡単に全部集めてしまうと、もう得るものがないと感じて他に行ってしまいます。
提供するコンテンツの量はこの不足感と達成感を見ながらチューニングしていくことで効果がより高まります。
シークレット(適度な不安感が熱中を生む)
ゲームに熱中し続けるには、わかる要素とわからない要素の両方が必要です。
わかる要素は達成感を生み、わからない要素は不安を生み次なる達成欲を生むだけでなく、何が出てくるかわからないという期待もあわせて生み出します。
ソーシャルゲームの有料ガチャなど射幸心をあおるネガティブな側面もありますが、プラスアルファのおまけとして取り入れるのはありだと思います。
おわりに
次記事では、「(人とのつながりで)モチベーションを高める」について書いていきます。