うさぼうの人生ダッシュボード化計画

仕事や家族との生活、読書や体験から考えたことを書き綴り、人生をゲームのように楽しむヒントを発信中

スーパーベターになろうのジェインマクゴニガルは今(2023年版)

ゲーミフィケーション研究家のうさぼうです。

 

先日2023年2月4日に一通のメールが届きました。

 

ゲーミフィケーション(特にSUPERBETTER)に興味を持ち、google検索をしていこのブログを見てくださったとのこと。

 

メール本文にはご本人で調べて頂いた内容も添えて頂いており、現状スーパーベターが盛り上がらず、静かな状態になっていることが残念であるというお気持ちも書かれていました。

 

一時期はスーパーベターズといった、スーパーベターを実践するTwitterアカウントを作ったり、非公式Supperbetter.jpの管理人さんとオフで会うことまでしていた私としても、この方の希望に何かしら応えられれば、と思って以下を返信しました。

 

私からのメール返信内容を、ブログにて共有することは了承頂いております。

 

これ自体が、昨今のゲーミフィケーション事情、あるいはスーパーベター事情について知りたい人の何か役に立てば幸いです。

 

スーパーベターはもう飽きられているのか?一時の興奮は冷めたのか?

2023年2月5日

A様
はじめまして、うさぼうと申します。

 

ブログを読んで頂きありがとうございます。
また、このようにメッセージを頂けて大変嬉しいです。

 

A様が書かれてるような、「これはすごい!との可能性」であったり「世界を救えるのではないか」という感覚わかります。


私は、ジェインの前作である『幸せな未来は「ゲーム」が作る』を先に読みまして、自身がそのアプローチに救われる部分があったのに加えて、周りの人や社会にも役立てられるのでは、と感じました。

 

2023年現在、もはや世の中から「飽きられてしまっている」「一時の興奮はもう冷めた」という事でしょうか?

 

こちらの問いに関しては、「ジェインのゲーミフィケーションにおける活動の日本への影響」に関しては、一時的なものだったと回答いたします。


ご認識の通りで、2015年の出版後1-2年はにぎやかな様子が感じられますね。

メッセージを頂いたので久しぶりに彼女の活動を拝見したところ、明後日の2023年2月7日に新刊「Imaginable」が出るようです。といっても英語版ですので日本語版が出るのは出るとしても先になりそうですが。

彼女は元々研究畑の方なので、論文を一般に届けるようなたてつけでの書籍化まではいってもその先に広める仕組みづくりとか広めるインフルエンサーのような協力がないとなかなか拡大や浸透は難しいのですかね(これはただの私感です)。

 

スーパーベター関連のアプリとフォーラムについてもメールに書いて頂いたものと同じ認識を持っております。

私も仲間内で使ったり広めたりしようかと試みた時期もありましたが、アプリのつくり自体がそこまで洗練されておらず、だんだん使わなくなりました。


非公式のスーパーベターJPの方とも会ったことはあるのですが、今はそういう活動はされてないですね(その後連絡をとっていない状態です)。

 

本家のFacebookのコミュニティに関しては、細々とではありますが、今でも投稿はあるようです。
https://www.facebook.com/groups/144613849510514

 

SuperBetter at Workという、スーパーベターを仕事とか企業に取り入れよう、というものもあったのですが小さなグループでしたし、特に動きはなかったです。
https://www.facebook.com/groups/681089912086026

 

2023年日本のゲーミフィケーション事情

 

ではスーパーベターを横に置いた時に、日本においてゲーミフィケーションがどう盛り上がったのか、あるいは下火なのか、という点についてもせっかくですので書きますね。

 

Googleトレンドでゲーミフィケーションを調べてみた

Googleトレンドでキーワードを見ると、2014年をピークに、その後特に盛り上がってはいません。


昨今のメタバース、NFT、Web3などのはやりを踏まえても、関連してゲーミフィケーションというムーブメントが起こってるようには感じません。

 

hypeサイクルにおいて2013年当時は騒がれたゲーミフィケーションも、姿を消しています(見逃していたらすみません)

https://www.virtual-surfer.com/entry/2018/08/25/124236

 

 

ただ、企業などにどのくらいゲーミフィケーションを取り入れるというものが浸透しているかというと、このように2022年版のカオスマップが掲載されるように、静かではありますが着実に浸透しているように感じます。


https://digital-shift.jp/flash_news/FN220721_8

 

とはいえこれらは各企業が、マーケティングとかセールス施策を打つ一貫としての取り組みですので、ゲーミフィケーションのコンセプトやゲーム自体が社会全体に影響を与えるような期待に沿うかというとちょっと違うようにも思います。

 

以上がご質問頂いた内容に対する、私なりの回答になります。

 

私自身の興味関心においてもゲーミフィケーションが下火になっている部分もあり、ご期待に沿いきれない部分もあったかと思います。

 

とはいえ最後に希望的な話をしますと、ジェインの打ち出したようなものとまではいかずとも日本でゲーミフィケーションを推進しようとしているのは、こちらの協会になります。

https://www.jgamifa.jp/

私も一度だけオフラインの集まりに行ったことがありますが、現在もセミナー講演ワークショップなど開催されているようですので

ご興味がつながりましたら、見てみて頂ければ幸いです。

こちらも最後まで読んでくださりありがとうございました。

この度はご連絡を頂きありがとうございました。

ご縁ありましたら今後ともよろしくお願いいたします。

うさぼう

おわりに

A様はSNS等で発信等はされていないとのことでしたのでお名前は伏せさせて頂きました。しかしながら、ブロガーが(あえて自分をブロガーと称します)一番嬉しいのは、このように、自身が書いてきた記事が読まれる方の関心や課題にマッチして、何かの行動につながることなのです。

 

さらにそれがブロガーに伝わるには、読者の方が手間や勇気(普段から書いていると麻痺しがちになりますが、著者や書き手に対して何かを送るのはとても気をつかいますよね)をもって教えて下さった時のみなのです。どんなにAnalyticsが進化しようとも、声を届けてくれるに勝る情報はなく、これ以上の喜びはありません。