うさぼうの人生ダッシュボード化計画

仕事や家族との生活、読書や体験から考えたことを書き綴り、人生をゲームのように楽しむヒントを発信中

2012年に体系化されたゲーミフィケーションの原典『ゲーミフィケーションー<ゲーム>がビジネスを変える』

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うさぼう(@usabo_tweet)です。ゲーミフィケーションに親しむ1か月ということで連載記事を書いています。今日で6日目です。

 

▼昨日の記事はこちら。

usabo.hatenadiary.jp

昨日記事の課題に回答いただきましたのでご紹介。

 そうですよね、進捗を書き出すのって報告や共有以外にも得られるものは大きいと思います。進捗をどういう単位で書き出しているのか気になるところです。

 

本日紹介するのは、『ゲーミフィケーションー<ゲーム>がビジネスを変える』です。

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える

 

実はこの本、積ん読なんです。

2012年はゲーミフィケーション本を一番買い漁った年です。

 

ゲーミフィケーションを通じてエンゲージメント(のめりこむこと)を得ようとしていた私には、この本は刺さらなかったのです。

 

しかしながら今となっては非常に興味深い本です。体系立った解説書としてよさそうです。

目次

目次を見てみましょう。

まえがき

Chapter1 ゲーミフィケーションとは何か

 PART1 ソーシャルはゲームへ

 PART2 ゲーミフィケーションの誕生

 PART3 ゲーミフィケーションインパクトーゲームがビジネスを変える

 PART4 ゲーム環境の拡大ー空間、時間、人

Chapter2 ゲーミフィケーションを考える

 PART5 ゲーミフィケーションの実践のために

 PART6 ゲーミフィケーションとその論点

 PART7 多様なゲームの可能な社会へ

あとがき

 Chaprter1は、私が初回記事で取り組んできた「ゲーミフィケーションとはなにか」がテーマになっています。SNSが浸透した今だからこそ、ゲームの形が変わったと解説されています。

 

また、スターバックスやディズニーなどに取り入れられたゲーミフィケーションや測るテクノロジーの進化に伴う広まりも、「ゲーミフィケーションは何なのか」「ゲーミフィケーションで何ができるのか」の答えでもあります。

 

Chapter2では、ゲーミフィケーションを推し進めるための方法に加えて、考えるべき課題も定時されています。

 

それは、以下の3つ

  • 設計者の偏り ゲーミフィケーション設計者の立場が偏り過ぎないこと
  • プライバシー ライフログをゲームに使う場合などの過度の公開
  • ズル 設計者の想定を超えるズルがありえること

そして、

  • やりがい搾取 労働者を安く買い叩く手段になりえるか
  • 仕組み固定化の弊害 変化の激しい場においてはゲームの仕組みが足かせになる
  • バーチャルとリアリティとの衝突 例として現実世界の貨幣との交換
  • 望まれないゲーミフィケーション 例として戦争に利用される

です。

今回の課題

ゲーミフィケーションー<ゲーム>がビジネスを変える』を読まれた方、ぜひ感想を教えてください。印象に残った箇所の引用でも構いません。

 

Twitterハッシュタグ #ゲーミフィケーション #課題6 をつけてつぶやいて頂いたら漏れなく次の記事で紹介させて頂きます。