うさぼう(@usabo_tweet)です。ゲーミフィケーションに親しむ1か月ということで連載記事を書いています。今日で6日目です。
▼昨日の記事はこちら。
昨日記事の課題に回答いただきましたのでご紹介。
研究でその日の終わりに1日の進捗を改めて書き出してみると、こんなにやったんだ!ってモチベーションが上がります。パワーアップした気分です! #ゲーミフィケーション #課題5
— Takuya.B@愛媛ブロガー (@TB_IQ) 2017年4月27日
そうですよね、進捗を書き出すのって報告や共有以外にも得られるものは大きいと思います。進捗をどういう単位で書き出しているのか気になるところです。
本日紹介するのは、『ゲーミフィケーションー<ゲーム>がビジネスを変える』です。
実はこの本、積ん読なんです。
2012年はゲーミフィケーション本を一番買い漁った年です。
ゲーミフィケーションを通じてエンゲージメント(のめりこむこと)を得ようとしていた私には、この本は刺さらなかったのです。
しかしながら今となっては非常に興味深い本です。体系立った解説書としてよさそうです。
目次
目次を見てみましょう。
まえがき
Chapter1 ゲーミフィケーションとは何か
PART1 ソーシャルはゲームへ
PART2 ゲーミフィケーションの誕生
PART3 ゲーミフィケーション・インパクトーゲームがビジネスを変える
PART4 ゲーム環境の拡大ー空間、時間、人
Chapter2 ゲーミフィケーションを考える
PART5 ゲーミフィケーションの実践のために
PART6 ゲーミフィケーションとその論点
PART7 多様なゲームの可能な社会へ
あとがき
Chaprter1は、私が初回記事で取り組んできた「ゲーミフィケーションとはなにか」がテーマになっています。SNSが浸透した今だからこそ、ゲームの形が変わったと解説されています。
また、スターバックスやディズニーなどに取り入れられたゲーミフィケーションや測るテクノロジーの進化に伴う広まりも、「ゲーミフィケーションは何なのか」「ゲーミフィケーションで何ができるのか」の答えでもあります。
Chapter2では、ゲーミフィケーションを推し進めるための方法に加えて、考えるべき課題も定時されています。
それは、以下の3つ
- 設計者の偏り ゲーミフィケーション設計者の立場が偏り過ぎないこと
- プライバシー ライフログをゲームに使う場合などの過度の公開
- ズル 設計者の想定を超えるズルがありえること
そして、
- やりがい搾取 労働者を安く買い叩く手段になりえるか
- 仕組み固定化の弊害 変化の激しい場においてはゲームの仕組みが足かせになる
- バーチャルとリアリティとの衝突 例として現実世界の貨幣との交換
- 望まれないゲーミフィケーション 例として戦争に利用される
です。
今回の課題
『ゲーミフィケーションー<ゲーム>がビジネスを変える』を読まれた方、ぜひ感想を教えてください。印象に残った箇所の引用でも構いません。
Twitterでハッシュタグ #ゲーミフィケーション #課題6 をつけてつぶやいて頂いたら漏れなく次の記事で紹介させて頂きます。